Bezugsrahmen und Ziel

Bezugsrahmen und Ziel

Was ist so faszinierend an VR? Was kann man dort machen, was man nicht auch in der Realität machen könnte? Inwieweit kann es für die Medienarbeit mit Jugendlichen interessant sein? Dies wollten wir für unseren Bereich ausprobieren. Als Pädagog*in sollte man auf die Interessen der Jugendlichen eingehen, um sie zu erreichen. Das kann in der Schule sein, im Jugendtreff, auf dem Sportplatz, in sozialen Medien oder eben in einem virtuellen Raum. Doch wo werden sich die Jugendlichen in Zukunft treffen? Vielleicht in einem virtuellen Jugendhaus?

Referenzrahmen

Dieses Lab bezog sich nicht auf eine bestimmte Trainingsstation. Hier ging es darum, sich im digitalen Raum - in diesem Fall in das virtuelle Jugendzentrum - zu bewegen, um Jugendlichen ein Angebot zu machen, mit dem sie sich auf spielerische Art und Weise mit dem Thema Demokratie und Teilhabe beschäftigen können. Als Referenz wurden die generellen Inhalte des Democracy Gyms herangezogen.

Problematik

Die Herausforderung war es, die Idee eines politischen Fitnessstudios ins Digitale zu übertragen. Dabei galt es, Elemente und Spielemechaniken aus der Spielewelt der Jugendlichen in unser Democracy Gym zu überführen, damit der Spirit des Democracy Gyms erhalten bleibt. Für uns stellte sich auch die grundsätzliche Frage, ob sich das Democracy Gym und seine Stationen überhaupt in einen virtuellen Raum überführen lässt. Kann man z.B. die Idee des Stationenlernens in ein virtuelles Democracy Gym überführen? Und welche Themen aus dem Democracy Gym funktionieren überhaupt im virtuellen Raum?

Ziel

Im Rahmen dieses Labs sollten zwei unterschiedliche Räume innerhalb eines virtuellen Jugendzentrums konzipiert und gestaltet werden. Ziel war es, darin Themen aus dem Bereich des Demokratielernens aufzugreifen.

Refenzmaterial

Broschüre Democracy GYM

Demokratie ist wie ein Muskel, der trainiert werden muss.

Trainingspläne für die pädagogische Arbeit in Schule und Jugendbildung.